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	<title>Robbi&#039;s Simple Life &#187; 交互设计</title>
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	<description>停滞de旅途 莫名de叹息</description>
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		<title>彪悍的Google playable logo</title>
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		<pubDate>Fri, 21 May 2010 16:30:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robbi</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 北京时间2010年5月21日23时许，由于追问凤凰关于&#8220;腐女&#8221;的定义而不得解之时，本人转向谷歌求助（虽然这个时候凤凰建议我百度）。熟练的敲击google之后即将出现熟悉的界面，一切是那样地行云流水&#8230;&#8230;可结果，Logo处显然有些异样&#8212;&#8212;

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; PC-MAN纪念版而已，我如是想。但是10余秒之后，PC-MAN熟悉的音乐响起，LOGO处的彩色小怪物被激活，不由自主地我便尝试按下方向区的按键，彪悍、牛X、老吕等一系列同义词迸发出脑海，惊艳了，为谷歌今天的可操作Logo。

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 仔细观察在&#8220;Google搜索&#8221;的按钮边上还冒出了&#8220;Insert Coin&#8221;的按钮，按下后LOGO游戏区调节至双打模式-上下左右为主控；WASD为副控。

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 于是兴致勃勃地重温起PCMAN这个经典游戏，以至于忘却它的载体。冲过一关后，居然还能继续玩下去&#8230;&#8230;有资料显示Google此次的A playable logo包含了PC-Man的完整版255关卡，并附带传说中第256个场景的kill screen，当然要看到这个界面是需要付出绝对的代价的，或许可以Google一下打爆PC-Man攻略，嘿嘿。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 本次的可交互doodle，毫无疑问地又是Google的首创之作，由资深交互设计师Marcin Wichary提出，Ryan Germick完成了最终设计。在Joystiq上Randy Nelson以这样一句话结束了文章《Google celebrates Pac-Man&#39;s 30th anniversary with playable logo》&#8212;&#8212;

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; So, for today at least, you can tell your boss: &#34;I may be browsing the web and playing a game, but I&#39;m also being part of something historic.&#34;


仅以游戏闯关图片纪念这一历史时刻&#8212;&#8212;
单人闯关模式 &#8211; 第一关卡：

双人闯关模式 ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 北京时间2010年5月21日23时许，由于追问凤凰关于&ldquo;腐女&rdquo;的定义而不得解之时，本人转向谷歌求助（虽然这个时候凤凰建议我百度）。熟练的敲击google之后即将出现熟悉的界面，一切是那样地行云流水&hellip;&hellip;可结果，Logo处显然有些异样&mdash;&mdash;</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_1.jpg" style="width: 556px; height: 188px" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; PC-MAN纪念版而已，我如是想。但是10余秒之后，PC-MAN熟悉的音乐响起，LOGO处的彩色小怪物被激活，不由自主地我便尝试按下方向区的按键，彪悍、牛X、老吕等一系列同义词迸发出脑海，惊艳了，为谷歌今天的可操作Logo。</p>
<p><span id="more-976"></span></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 仔细观察在&ldquo;Google搜索&rdquo;的按钮边上还冒出了&ldquo;Insert Coin&rdquo;的按钮，按下后LOGO游戏区调节至双打模式-上下左右为主控；WASD为副控。</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_2.jpg" style="width: 580px; height: 94px" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 于是兴致勃勃地重温起PCMAN这个经典游戏，以至于忘却它的载体。冲过一关后，居然还能继续玩下去&hellip;&hellip;有资料显示Google此次的A playable logo包含了PC-Man的完整版255关卡，并附带传说中第256个场景的kill screen，当然要看到这个界面是需要付出绝对的代价的，或许可以Google一下打爆PC-Man攻略，嘿嘿。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 本次的可交互doodle，毫无疑问地又是Google的首创之作，由资深交互设计师Marcin Wichary提出，Ryan Germick完成了最终设计。在<a href="http://www.joystiq.com/">Joystiq</a>上Randy Nelson以这样一句话结束了文章《<a href="http://www.joystiq.com/2010/05/21/google-celebrates-pac-mans-30th-with-playable-logo/">Google celebrates Pac-Man&#39;s 30th anniversary with playable logo</a>》&mdash;&mdash;</p>
<blockquote>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; So, for today at least, you can tell your boss: &quot;I may be browsing the web and playing a game, but I&#39;m also being part of something historic.&quot;</p>
</blockquote>
<hr />
<p>仅以游戏闯关图片纪念这一历史时刻&mdash;&mdash;</p>
<p>单人闯关模式 &#8211; 第一关卡：</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_3.jpg" style="width: 556px; height: 188px" /></p>
<p>双人闯关模式 &#8211; 第一关卡（角色2长期处于瘫痪状态- -|||）：</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_4.jpg" /></p>
<p>闯关成功的Google地图闪屏：</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_5.jpg" /></p>
<p>继续，双人闯关模式 &#8211; 第二关卡：</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_6.jpg" /></p>
<p>闯关成功的Google地图闪屏，角色2依旧不明真相中&hellip;&hellip;：</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_7.jpg" /></p>
<p>最喜欢看到的画面，我逃，我逃，我逃逃逃！！！</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_8.jpg" /></p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_9.jpg" /></p>
<p>我追！我追！我追追追！！！</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_10.jpg" /></p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_11.jpg" style="width: 556px; height: 188px" /></p>
<p>双人闯关模式 &#8211; 第三关卡，已经有了横竖横的感觉：</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_12.jpg" /></p>
<p>果然，被消灭了，55555~</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" src="http://www.robbi.com.cn/photo/日志/google-PCman/google-logo-for-pcman_13.jpg" /></p>
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		<title>Web 2.0: The Fall and Rise of User Experience</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jun 2007 03:23:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robbi</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[资料归档]]></category>

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		<description><![CDATA[Web 2.0: The Fall and Rise of User Experience
6/18/07&#8212;-Great software design, whether we know it or not, is on everyone&#8217;s mind
	thanks to the iPod and the successes of Web 2.0. Now, more than ever, it&#39;s clear that
	design sells. And sells and sells and leads to giddy IPOs. Now of course ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Web 2.0: The Fall and Rise of User Experience</b></p>
<p align="null">6/18/07&#8212;-Great software design, whether we know it or not, is on everyone&rsquo;s mind<br />
	thanks to the iPod and the successes of Web 2.0. Now, more than ever, it&#39;s clear that<br />
	design sells. And sells and sells and leads to giddy IPOs. Now of course both the iPod<br />
	and many Web 2.0 companies have other perceived value. The iPod really did put<br />
	1000 songs in your pocket. And sites enabled by Web 2.0 technologies do enable Web<br />
	2.0 behaviors ranging from keeping track of friends (or &quot;presence&quot;), generating digital<br />
	content and sharing it, communicating with strangers about topics of common interest,<br />
	and other participatory networking. But these sites&#39; respective designs and the user experience they offer, that&rsquo;s what created the wave of usage and participation. Not<br />
	just what the users could do but how they could do it.<span id="more-157"></span><br />
	So the question for those of us in the industry is, is this easy? Is it impossible? Can we<br />
	also create products which offer a user experience so compelling as to dominate a marketplace or two? In particular, do we all have to be Steve Jobs?<br />
	If so, might as well move on. Jobs is either a genius at coming up with technically<br />
	innovative products that we all covet or he is wildly lucky. It doesn&rsquo;t really matter for the<br />
	sake of this discussion, since there is nothing any of us can do to become more of a<br />
	genius or luckier than we already are. I suppose you can try various nutritional supplements, or participate in various mysterious rites, but that&rsquo;s a little further afield than I plan to take us here.<br />
	A better question is, do you have to be Google to create a Google Maps? No. I don&rsquo;t think so. Because Web 2.0 is different than Steve Jobs. Web 2.0 gives us hope. Hope that we too will become millionaires. Web 2.0 technologies have enabled business models and URLs that have driven a lot of dollars into people&rsquo;s pockets and should, with some help from the humans, continue to do so.<br />
	But we&rsquo;ve got to answer three key questions and answer them honestly. First, will Web 2.0 technologies provide the rest of us with the magic answer? Second, if not, what prevents the rest of us from creating Google Maps or applications of its ilk? And third, are there<br />
	other technologies out there on the horizon with even more to offer?<br />
	First things first however. What is Web 2.0? Like other things, I know it when I see it. But that&rsquo;s a lazy way out. The term Web 2.0 as originally defined in detail by Tim O&rsquo;Reilly involved:<br />
	1. The Web as Platform&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;互联网作为平台<br />
	2. Harnessing Collective Intelligence&nbsp;&nbsp;利用集体智慧<br />
	3. Data is the Next Intel Inside&nbsp;&nbsp;数据是下一个英特尔内部(内芯)<br />
	4. End of the Software Release Cycle&nbsp;&nbsp;年底的软件发布周期<br />
	5. Lightweight Programming Models&nbsp;&nbsp;轻量级编程模式<br />
	6. Software Above the Level of a Single Device&nbsp;&nbsp;软件以上级别的单一装置<br />
	7. Rich User Experiences&nbsp;&nbsp;丰富的用户体验</p>
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		<title>密码保护：Conceptual Design</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 04:10:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robbi</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[无法提供摘要。这是一篇受保护的文章。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<form action="http://www.robbi.com.cn/wp-pass.php" method="post">
<p>这是一篇受密码保护的文章。您需要提供访问密码：</p>
<p><label for="pwbox-149">密码：<br />
<input name="post_password" id="pwbox-149" type="password" size="20" /></label><br />
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		<title>交互设计：可用性(usability)</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jun 2007 02:45:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robbi</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[资料归档]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标，它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;同时，交互设计(Interaction Design)的目标不止于此，它还包括要考虑用户的期望（Donald Norman先生说到期望设计是交互设计的下一站）和体验，可用性保证产品可用，基本功能完备且方便；而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说，可用，是产品应该做到的，理所应当的，体验则是额外的惊喜和收获。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<b>可用性(usability)</b>是交互设计的基本而且重要的指标，它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;同时，交互设计(Interaction Design)的目标不止于此，它还包括要考虑用户的期望（Donald Norman先生说到期望设计是交互设计的下一站）和体验，可用性保证产品可用，基本功能完备且方便；而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说，<b><span style="color: #800080;">可用，是产品应该做到的，理所应当的，体验则是额外的惊喜和收获</span></b>。<br/><br/></p>
]]></content:encoded>
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		<title>About Interaction Design</title>
		<link>http://www.robbi.com.cn/every-thing-about-design/interaction-design/aboutinteractiondesign.html</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Jun 2007 01:52:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robbi</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[资料归档]]></category>

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		<description><![CDATA[:::什么是Interaction Design:::&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;交互设计（Interaction Design）作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了，它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出，他一开始给它命名为“软面（Soft Face）”，由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃（Cabbage Patch doll）”，他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;从用户角度来说，交互设计是一种如何让产品易用，有效而让人愉悦的技术，它致力于：
了解目标用户和他们的期望，了解用户在同产品交互时彼此的行为，了解“人”本身的心理和行为特点，同时，还包括了解各种有效的交互方式，并对它们进行增强和扩充。
交互设计还涉及到多个学科，以及和多领域多背景人员的沟通。&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;通过对产品的界面和行为进行交互设计，让产品和它的使用者之间建立一种有机关系，从而可以有效达到使用者的目标，这就是交互设计的目的。:::交互设计VS界面设计:::&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;交互设计不是界面设计，尤其是在理解同软件产品的交互时。人们在界面设计方面已经有了一定的关注，然而，交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程。&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;界面是一个静态的词，当进行界面设计的时候，我们关心的是界面本身，界面的组件，布局，风格，看它们是否能支撑有效的交互，但是，交互行为是界面约束的源头，当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时，对界面的要求也就更加清楚了，界面上（如果存在可视界面的话）的组件是为交互行为服务的，它可以更美，更抽象，更艺术化，但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;从广义上来说，也可以认为界面设计包含交互设计，在这样的情况下，它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计，这些都是可以单独进行研究的更细的分支。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>:::什么是Interaction Design:::</b><br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;交互设计（Interaction Design）作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了，它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出，他一开始给它命名为“软面（Soft Face）”，由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃（Cabbage Patch doll）”，他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从用户角度来说，交互设计是一种如何让产品易用，有效而让人愉悦的技术，它致力于：<b><span style="color: #4169E1;"><br />
<hr/></span></b><span style="color: #00008B;">了解目标用户和他们的期望，了解用户在同产品交互时彼此的行为，了解“人”本身的心理和行为特点，同时，还包括了解各种有效的交互方式，并对它们进行增强和扩充。</span><b><span style="color: #4169E1;"><br />
<hr/></span></b>交互设计还涉及到多个学科，以及和多领域多背景人员的沟通。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;通过对产品的界面和行为进行交互设计，让产品和它的使用者之间建立一种有机关系，从而可以有效达到使用者的目标，这就是交互设计的目的。<br/><br/><b>:::交互设计VS界面设计:::</b><br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;交互设计不是界面设计，尤其是在理解同软件产品的交互时。人们在界面设计方面已经有了一定的关注，然而，<u>交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程</u>。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;界面是一个静态的词，当进行界面设计的时候，我们关心的是界面本身，界面的组件，布局，风格，看它们是否能支撑有效的交互，但是，交互行为是界面约束的源头，当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时，对界面的要求也就更加清楚了，界面上（如果存在可视界面的话）的组件是为交互行为服务的，它可以更美，更抽象，更艺术化，但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从广义上来说，也可以认为界面设计包含交互设计，在这样的情况下，它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计，这些都是可以单独进行研究的更细的分支。<br/><br/><br/></p>
]]></content:encoded>
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